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Publicidade em jogos com Realidade Aumentada

Publicidade em jogos com Realidade Aumentada

Publicidade em jogos com Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (Augmented Reality ou AR) traz oportunidades para a publicidade que devem ser avaliadas com cautela. Garantir satisfação e real envolvimento com o público, sem que seja considerada invasiva. Aproximar a relação entre empresas e consumidores através de ações inusitadas pode atrair atenção no momento de inserção da tecnologia, mas é preciso construir algo sustentável. Tudo é um aprendizado, mas não devemos esquecer dos cases conduzidos no Second Life.

O game Second Life foi criado em 2003. Vanguarda na simulação online, relações sociais foram reproduzidas através de ambiente virtual e tridimensional, possibilitando geração de receitas financeiras e troca de moedas dentro deste universo 3D. Neste, pessoas criaram seus avatares e se familiarizaram em um novo contexto, uma nova vida.  

Entre jogo e rede social, a plataforma repercutiu e ganhou membros no mundo inteiro, mas após 2007 estagnou. No seu ápice, marcas correram para criar suas próprias lojas, ilhas e explorar oportunidades de contato com o público. Alguns exemplos são Petrobras, Dell, adidas e IBM. Empresas e produtos se relacionando com as pessoas não somente no mundo real ou através de plataformas de mídias sociais.

Apesar do Second Life ter sido um importante aprendizado, o fenômeno para os negócios de mídia e publicidade não passou de um balão de ensaio. Marcas abandonaram seus empreendimentos diante do alto investimento e reduzido retorno. Ainda há nichos atuando como comunidades de jogadores que se dedicam à segunda vida e estudiosos envolvidos em pesquisas sobre o jogo. Hoje, porém, tratam-se de narrativas virtuais que se desenrolam sem holofotes, de modo privado e reconhecido apenas para aqueles que estão atrás da tela.

Embora o propósito de Pokémon Go seja outro, digamos que o motivo do encanto seja justamente a mistura de RPG (Role Playing Game) com Second Life, falando de modo bem amplo. Nesse caso,  o app estimula indiretamente que as pessoas se movimentem e reajam no plano real a partir de indicativos virtuais.

Portanto, sem avaliação precipitada e tendo como alvo o ROI, é possível que esteja por vir um novo frescor de ações de publicidade. Formatos que vão além do drible aos ad blockers, mas sejam convenientemente aceitas pelos consumidores. O motivo? O app é utilizado no celular, a “tela companheira” e uma das principais extensões tecnológicas do homem na atualidade.

Ou seja, não “prende” a pessoa não cadeira, mas permite que fique livre para circular pelo mundo real, realizar suas compras. Enfim, amplia e não restringe os pontos de contato com marcas e serviços. Para aqueles que não avaliam como a marca, produto ou serviço pode aproveitar a onda Pokémon Go, pode ser interessante conhecer outros aplicativos, seja para se associar ou desenvolver outros apps com serviços úteis.

 

Sobre Cinthya Pires

Cinthya Pires Oliveira, Doutora em Mídia (Programa de Pós Graduação em Mídia e Cotidiano) pela Universidade Federal Fluminense (UFF). Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo e Publicidade e Propaganda. Especialista em Marketing pela Fundação Getúlio Vargas (FGV-RJ) e em Empreendedorismo e Inovação. Há 20 anos no mercado de Comunicação, também atua na área de Educação conduzindo cursos e palestras.

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