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Publicidade em jogos com Realidade Aumentada

Publicidade em jogos com Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (Augmented Reality ou AR) traz oportunidades para a publicidade que devem ser avaliadas com cautela. Garantir satisfação e real envolvimento com o público, sem que seja considerada invasiva. Aproximar a relação entre empresas e consumidores através de ações inusitadas pode atrair atenção no momento de inserção da tecnologia, mas é preciso construir algo sustentável. Tudo é um aprendizado, mas não devemos esquecer dos cases conduzidos no Second Life.

O game Second Life foi criado em 2003. Vanguarda na simulação online, relações sociais foram reproduzidas através de ambiente virtual e tridimensional, possibilitando geração de receitas financeiras e troca de moedas dentro deste universo 3D. Neste, pessoas criaram seus avatares e se familiarizaram em um novo contexto, uma nova vida.  

Entre jogo e rede social, a plataforma repercutiu e ganhou membros no mundo inteiro, mas após 2007 estagnou. No seu ápice, marcas correram para criar suas próprias lojas, ilhas e explorar oportunidades de contato com o público. Alguns exemplos são Petrobras, Dell, adidas e IBM. Empresas e produtos se relacionando com as pessoas não somente no mundo real ou através de plataformas de mídias sociais.

Apesar do Second Life ter sido um importante aprendizado, o fenômeno para os negócios de mídia e publicidade não passou de um balão de ensaio. Marcas abandonaram seus empreendimentos diante do alto investimento e reduzido retorno. Ainda há nichos atuando como comunidades de jogadores que se dedicam à segunda vida e estudiosos envolvidos em pesquisas sobre o jogo. Hoje, porém, tratam-se de narrativas virtuais que se desenrolam sem holofotes, de modo privado e reconhecido apenas para aqueles que estão atrás da tela.

Embora o propósito de Pokémon Go seja outro, digamos que o motivo do encanto seja justamente a mistura de RPG (Role Playing Game) com Second Life, falando de modo bem amplo. Nesse caso,  o app estimula indiretamente que as pessoas se movimentem e reajam no plano real a partir de indicativos virtuais.

Portanto, sem avaliação precipitada e tendo como alvo o ROI, é possível que esteja por vir um novo frescor de ações de publicidade. Formatos que vão além do drible aos ad blockers, mas sejam convenientemente aceitas pelos consumidores. O motivo? O app é utilizado no celular, a “tela companheira” e uma das principais extensões tecnológicas do homem na atualidade.

Ou seja, não “prende” a pessoa não cadeira, mas permite que fique livre para circular pelo mundo real, realizar suas compras. Enfim, amplia e não restringe os pontos de contato com marcas e serviços. Para aqueles que não avaliam como a marca, produto ou serviço pode aproveitar a onda Pokémon Go, pode ser interessante conhecer outros aplicativos, seja para se associar ou desenvolver outros apps com serviços úteis.

 

Sobre Cinthya Oliveira

Mestre em Mídia, Jornalista e Publicitária. Possui interesse em estudos sobre modelos de negócios, processos de produção em mídia e possibilidades de envolvimento do público. Além das atividades em comunicação, desenvolve estudos acadêmicos e contribui com a capacitação de profissionais.

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